A atividade 'Viagem pelo Mundo com Ciberarte' propõe uma imersão estimulante no universo da arte e da tecnologia. Utilizando tablets ou computadores, alunos do 1º ano do Ensino Fundamental serão conduzidos em uma fascinante 'viagem virtual' através de diversas culturas e épocas. Nesta jornada, eles terão a oportunidade de explorar obras de arte significativas, experimentando a diversidade cultural por meio das artes visuais. A exploração será seguida por um momento de criação própria, onde os alunos utilizarão aplicativos de desenho ou de modelagem 3D para criar suas próprias obras de arte, integrando assim, as tecnologias digitais na expressão criativa da ciberarte. Esta atividade não apenas incentiva a inclusão digital e valoriza a diversidade cultural, mas também fomenta uma profunda compreensão de como a tecnologia pode ser utilizada como uma poderosa ferramenta de expressão artística. Ao fomentar a criatividade e o respeito pelas diversas formas de expressão humana, esta atividade busca desenvolver nos alunos uma apreciação pela arte e pela tecnologia como meios de conexão com o mundo.
O objetivo desta atividade é duplo: inicialmente, busca-se familiarizar os alunos com o conceito de ciberarte, mostrando como a arte e a tecnologia se entrelaçam para criar novas formas de expressão. Ao mesmo tempo, almeja-se promover uma apreciação pela diversidade cultural através da exploração de obras de arte de diferentes contextos culturais e históricos. Ao criar suas próprias obras de arte digitais, os alunos irão desenvolver habilidades práticas no uso de tecnologia, ao mesmo tempo em que exercitam sua criatividade e visão artística. Esses objetivos são fundamentais para integrar os alunos no mundo digital de forma criativa e consciente, preparando-os para participar ativamente de uma sociedade cada vez mais conectada por meio da tecnologia.
O conteúdo programático desta atividade é estruturado para proporcionar aos alunos uma compreensão abrangente da ciberarte, suas origens, e seu impacto no mundo artístico e cultural. Além disso, enfatiza-se a importância da diversidade cultural nas artes visuais, explorando como artistas de diferentes culturas utilizam a tecnologia para expressar suas visões de mundo. A parte prática da atividade, onde os alunos criam suas próprias peças de arte digital, é projetada para consolidar o aprendizado, permitindo que apliquem os conceitos explorados de maneira criativa e inovadora.
Adotando a metodologia ativa 'Atividade Mão-na-massa', esta atividade promove uma aprendizagem experiencial, onde os alunos são os principais agentes de seu processo educativo. Inicialmente, os alunos explorarão virtualmente obras de arte de diferentes culturas e épocas, utilizando tablets ou computadores. Essa exploração visual será guiada por questionamentos e discussões em grupo para estimular a curiosidade e a reflexão crítica. Na sequência, os alunos serão desafiados a criar suas próprias obras de arte digital, utilizando técnicas aprendidas e sua imaginação, o que reforça a importância da experiência prática na consolidação do conhecimento.
A atividade será realizada em uma única sessão de 1 hora, dividida em duas partes principais: a primeira, dedicada à exploração de obras de arte e discussão, ocupará aproximadamente 30 minutos; a segunda parte, focada na criação artística prática, também utilizará 30 minutos. Esta estrutura permite um equilíbrio entre a aprendizagem teórica e a prática, maximizando o envolvimento dos alunos em ambos os aspectos da atividade.
A avaliação desta atividade será formativa e baseada na participação, engajamento e criatividade demonstrados pelos alunos ao longo da sessão. Será dada atenção especial ao esforço em explorar conceitos de ciberarte e diversidade cultural nas criações artísticas, bem como na capacidade de utilizar as ferramentas digitais apresentadas. Além disso, a habilidade de trabalhar em grupo, participar de discussões e apresentar suas obras à classe também serão critérios de avaliação. Exemplos específicos de critérios incluem a originalidade das obras criadas, a reflexão sobre as obras exploradas e a habilidade de tecer conexões entre a arte, tecnologia e cultura.
Para a realização desta atividade, serão necessários tablets ou computadores com acesso à internet para cada aluno ou grupo, além de aplicativos específicos para desenho ou modelagem 3D instalados nas máquinas. Também é importante dispor de um projetor ou tela grande para a visualização coletiva de obras de arte e para a apresentação final das criações dos alunos. Materiais de apoio sobre ciberarte e diversidade cultural, bem como tutoriais básicos sobre o uso dos aplicativos selecionados, serão disponibilizados para facilitar o desenvolvimento da atividade.
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