A Evolução dos Jogos: Do Analógico ao Digital

Desenvolvida por: Thamir… (com assistência da tecnologia Profy)
Área do Conhecimento/Disciplinas: Educação Física e Tecnologias
Temática: Transformações dos Jogos ao Longo do Tempo

A atividade proposta para os alunos do 6º ano busca explorar a evolução dos jogos desde os analógicos até os digitais atuais, enfatizando as transformações proporcionadas pela tecnologia e suas influências na interação física dos jogadores. Os alunos serão divididos em grupos para criar uma linha do tempo interativa, investigando as mudanças nas características dos jogos ao longo dos anos. Cada grupo apresentará suas descobertas por meio de uma dramatização, reproduzindo o estilo de jogar de diferentes épocas. Esta atividade visa desenvolver uma compreensão crítica da evolução histórica e tecnológica dos jogos, além de promover habilidades de pesquisa, colaboração e comunicação por meio de apresentações orais criativas.

Objetivos de Aprendizagem

O propósito da atividade é levar os alunos a compreender a evolução dos jogos e a influência da tecnologia nas práticas lúdicas. Este entendimento ajuda na valorização e reflexão sobre as diferentes formas de jogos, ampliando o olhar crítico sobre os avanços tecnológicos e culturais. A atividade também busca desenvolver habilidades em pesquisa, comunicação e trabalho em equipe.

  • Compreender a evolução histórica dos jogos.
  • Analisar o impacto da tecnologia nos jogos.
  • Desenvolver habilidades de pesquisa e apresentação.

Habilidades Específicas BNCC

  • EF67EF01: Experimentar e fruir, na escola e fora dela, jogos eletrônicos diversos, valorizando e respeitando os sentidos e significados atribuídos a eles por diferentes grupos sociais e etários.
  • EF67EF02: Identificar as transformações nas características dos jogos eletrônicos em função dos avanços das tecnologias e nas respectivas exigências corporais colocadas por esses diferentes tipos de jogos.

Conteúdo Programático

O conteúdo programático é focado em promover uma análise comparativa das diferentes gerações de jogos, com atenção às características culturais e tecnológicas que os definem. Esta abordagem contextualiza a prática esportiva e recreativa em um panorama histórico, incentivando a pesquisa crítica e o engajamento com o conhecimento cultural.

  • História dos jogos analógicos.
  • Transformações tecnológicas nos jogos.
  • Comparação entre jogos antigos e modernos.

Metodologia

A metodologia está centrada em uma abordagem construtivista, onde os alunos são incentivados a aprender por meio da investigação e da prática. A criação da linha do tempo interativa e as dramatizações auxiliam no desenvolvimento de habilidades sociais e intelectuais, enquanto o formato de apresentação final oferece uma valiosa oportunidade de expressão criativa.

  • Divisão dos alunos em grupos para pesquisa e criação.
  • Investigação das transformações dos jogos através das décadas.
  • Dramatização e apresentações orais.

Aulas e Sequências Didáticas

O cronograma da atividade é organizado de forma a otimizar o tempo disponível, garantindo que cada etapa do processo de pesquisa, criação e apresentação seja cumprida de forma eficiente. Em 60 minutos, os alunos realizam pesquisa, montagem da linha do tempo, ensaio e apresentação.

  • 1.0 horas / 1 aula de 60 minutos: Pesquisa, criação da linha do tempo e ensaio das dramatizações.

Avaliação

A avaliação será baseada na observação das competências de pesquisa dos alunos, na criatividade demonstrada na criação da linha do tempo, na eficácia da dramatização e na capacidade de apresentar suas descobertas de forma coerente e envolvente. Critérios como colaboração em grupo, clareza na comunicação e consistência das informações serão utilizados para pontuar o desempenho dos grupos. Exemplos incluem a avaliação da originalidade na dramatização e precisão histórica na linha do tempo.

Materiais e ferramentas:

Os recursos utilizados serão variados para garantir uma experiência de aprendizado abrangente e envolvente. O uso de materiais de consulta, ferramentas digitais para criação e materiais para dramatização suportam a experiência de aprendizado, desenvolvendo tanto aspectos cognitivos quanto criativos dos alunos.

  • Computadores ou tablets com acesso à internet.
  • Materiais de papelaria (cartolina, marcadores).
  • Trajes ou acessórios para dramatização.

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