Desafio Mão-na-massa: Crie Seu Esporte

Desenvolvida por: Amilto… (com assistência da tecnologia Profy)
Área do Conhecimento/Disciplinas: Educação Física, Língua Portuguesa
Temática: Inovação e Criatividade no Esporte

Nesta atividade pedagógica interdisciplinar, os alunos do 2º ano do Ensino Médio serão estimulados a inventar um novo esporte, promovendo um aprendizado profundo tanto em Educação Física quanto em Língua Portuguesa. Utilizando metodologias ativas, como Aprendizagem Baseada em Projetos, Atividade Mão-na-massa, e Saída de Campo, os estudantes trabalharão em grupos para conceber todos os elementos fundamentais de um esporte: suas regras, equipamentos necessários, e o design do campo de jogo, com um foco especial na inclusão e acessibilidade. A partir de recursos disponíveis na escola, eles criarão protótipos dos equipamentos e demarcarão um espaço que funcione como campo. Este desafio estimulará a criatividade, a colaboração, o pensamento crítico e a comunicação efetiva, além de propor uma reflexão sobre como as práticas desportivas podem ser mais inclusivas. Após a concepção e a criação, cada grupo apresentará seu esporte à turma, discutindo as regras, o conceito e como jogar. A apresentação será seguida por uma sessão de teste do jogo, permitindo que todos experimentem os esportes inventados. Este momento propiciará uma experiência valiosa de aprendizado e diversão, reforçando a importância do trabalho em equipe e do respeito pelas ideias dos outros.

Objetivos de Aprendizagem

Esta atividade tem como objetivo desenvolver habilidades cruciais nos estudantes, envolvendo o estímulo à criatividade, ao pensamento crítico, à capacidade de trabalho em equipe e ao respeito pela diversidade e inclusão. Além disso, busca-se aprimorar a competência de comunicação, tanto oral quanto escrita, ao desafiá-los a conceber e apresentar um novo esporte, considerando todos os seus aspectos, desde a criação de regras até a promoção de inclusão. Espera-se que os alunos sejam capazes de aplicar conceitos teóricos de Educação Física e Língua Portuguesa em um contexto prático e inovador, contribuindo para a formação de indivíduos mais conscientes, críticos e criativos.

  • Estimular a criatividade e inovação na criação de um esporte novo
  • Fomentar o trabalho em equipe e a comunicação eficaz
  • Desenvolver o pensamento crítico e a capacidade de resolver problemas
  • Promover a inclusão e acessibilidade no contexto esportivo
  • Aprimorar habilidades de apresentação e argumentação

Conteúdo Programático

O conteúdo programático desta atividade é interdisciplinar, abarcando tanto aspectos da Educação Física como da Língua Portuguesa. A partir da criação de um novo esporte, discutiremos conceitos de regras de jogos, design de equipamentos esportivos, e a importância da inclusão e acessibilidade no esporte. Na vertente linguística, enfocaremos a apresentação e argumentação, incentivando os alunos a desenvolverem habilidades de comunicação para explanar claramente as regras e conceitos do esporte criado. Este conteúdo, juntamente com a prática de trabalho em equipe, fornece uma base sólida para o desenvolvimento de competências diversas.

  • Conceitos de regras de jogos e esportes
  • Design e criação de equipamentos esportivos
  • Inclusão e acessibilidade no esporte
  • Habilidades de apresentação e argumentação
  • Trabalho em equipe e dinâmica colaborativa

Metodologia

Para a execução desta atividade, utilizaremos uma abordagem prática, engajando os alunos em uma Aprendizagem Baseada em Projetos. Inicialmente, haverá um breve momento expositivo sobre a importância da inovação e inclusão no esporte. Posteriormente, divididos em grupos, os estudantes realizarão Saídas de Campo dentro do ambiente escolar para identificar recursos disponíveis e espaços que possam ser utilizados como campos. Ao longo do processo, a metodologia Mão-na-massa será aplicada, com os alunos criando protótipos e planejando as regras de seus esportes. Esta abordagem assegura uma experiência imersiva, promovendo a autonomia dos estudantes e o aprendizado através da prática.

  • Aprendizagem Baseada em Projetos
  • Saída de Campo para exploração de espaços e recursos
  • Atividade Mão-na-massa na criação de equipamentos e definição das regras
  • Apresentação dos esportes criados e sessão de jogo teste

Aulas e Sequências Didáticas

A atividade será realizada em um total de 2 horas, divididas em duas aulas de 50 minutos cada, adaptadas para se encaixar no cronograma padrão das escolas. Na primeira aula, ocorrerá a introdução ao projeto e a fase inicial de planejamento e criação. A segunda aula será destinada à finalização dos protótipos, apresentações e testes dos jogos criados pelos alunos.

  • Aula 1: Introdução ao projeto, formação dos grupos e início do planejamento e criação
  • Aula 2: Finalização, apresentação dos esportes e sessão de jogo teste

Avaliação

A avaliação desta atividade será baseada na originalidade e criatividade do esporte inventado, considerando também a clareza e coerência das regras apresentadas, a funcionalidade dos equipamentos criados e a inclusão de elementos de acessibilidade. Além disso, será avaliada a capacidade dos alunos de trabalhar em equipe e sua habilidade de comunicar efetivamente o conceito e as regras do esporte durante a apresentação. Elementos de participação ativa, engajamento com o projeto e feedback construtivo durante as sessões de jogo teste também serão considerados. A avaliação será formativa, focando no processo de aprendizagem e reflexão.

Materiais e ferramentas:

Os recursos necessários para a realização desta atividade incluem materiais recicláveis e artísticos para a criação de protótipos, como papéis, cartolinas, fitas adesivas e tintas. Alguns espaços da escola, como o pátio e a quadra, serão utilizados como campos provisórios. Além disso, será necessária a utilização de câmeras ou smartphones para a documentação do processo criativo e das apresentações finais. Estes recursos incentivarão a experimentação e a criatividade, além de proporcionar uma oportunidade rica de aprendizado prático.

  • Materiais recicláveis e de artesanato
  • Câmeras ou smartphones para documentação
  • Espaços da escola para teste dos jogos

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