Caça-Palavras Tecnológico

Desenvolvida por: Camila… (com assistência da tecnologia Profy)
Área do Conhecimento/Disciplinas: Língua Portuguesa e Tecnologia da Informação
Temática: Prática de Leitura e Escrita com Tecnologia

Nesta atividade lúdico-educativa, os alunos do 2º ano do Ensino Fundamental terão a oportunidade de mergulhar no mundo da edição de texto por meio de uma dinâmica envolvente: a criação e solução de caça-palavras personalizados. Utilizando um software de edição de texto, cada criança selecionará palavras dentro de um tema escolhido coletivamente pela classe, como meio ambiente, alimentos ou animais. Depois, de maneira guiada pelo professor, elas aprenderão a inserir estas palavras em um documento, formatando-o subsequentemente para ocultar as palavras e gerar o caça-palavras. Este processo não apenas fomenta a habilidade de digitação e familiarização com ferramentas de edição de texto, como também promove a atenção aos detalhes, a criatividade e o pensamento crítico ao decidir como ‘camuflar’ as palavras. Adicionalmente, aplicando recursos multissemióticos, como cores e formas, os alunos poderão fornecer pistas para auxiliar na resolução dos jogos. Ao final, haverá um momento de troca, onde cada aluno tentará resolver o desafio criado por um colega, promovendo assim a interação, colaboração e prática de leitura e escrita de forma lúdica e significativa.

Objetivos de Aprendizagem

O objetivo dessa atividade é múltiplo, visando não apenas a familiarização dos alunos com tecnologias da informação, especificamente software de edição de texto, mas também aprimorar habilidades de leitura e escrita de maneira inovadora e divertida. Busca-se desenvolver a capacidade de colaboração e pensamento crítico à medida que os alunos criam e decifram caça-palavras. Essa atividade é projetada para encorajar a atenção aos detalhes, a criatividade na apresentação de palavras e a análise crítica ao escolher pistas visuais que facilitam a solução dos jogos. Além disso, pretende-se que os estudantes sejam capacitados a explorar e utilizar recursos multissemióticos de softwares de edição, enriquecendo sua compreensão e uso da linguagem escrita.

  • Familiarizar os alunos com um aplicativo de edição de texto.
  • Aprimorar habilidades de leitura e escrita através da criação e solução de caça-palavras.
  • Desenvolver a atenção aos detalhes, criatividade e pensamento crítico.
  • Promover a prática de colaboração e interação entre os alunos.
  • Explorar e utilizar recursos multissemióticos do software.

Conteúdo Programático

A atividade proposta enquadra-se nos conteúdos programáticos de Língua Portuguesa, com ênfase na leitura e escrita, e de Tecnologia da Informação, explorando ferramentas digitais no processo educativo. Integrando estes dois campos de conhecimento, os alunos são introduzidos à prática da edição de textos de forma interativa e envolvente. Essa iniciativa visa a aplicação prática da aprendizagem baseada em jogos, aproveitando as vantagens pedagógicas dos recursos tecnológicos para enriquecer as competências linguísticas e digitais fundamentais na formação dos alunos.

  • Leitura e escrita de textos.
  • Introdução ao uso de softwares de edição de texto.
  • Noções básicas de formatação de texto e recursos visuais.
  • Desenvolvimento do raciocínio lógico e criatividade.
  • Colaboração e socialização entre os alunos.

Metodologia

Adotando a metodologia ativa de Aprendizagem Baseada em Jogos, essa atividade estimula o envolvimento direto dos alunos no processo educativo, encorajando a experimentação, solução de problemas e tomada de decisões baseadas em contexto real. O professor atua como facilitador, oferecendo orientações sobre como utilizar o software, inserir e formatar palavras. Além disso, potencializa a aprendizagem por meio do jogo, incentivando as crianças a explorar e a aplicar de maneira prática os conhecimentos adquiridos sobre a língua através do design criativo de caça-palavras.

  • Explicação do uso do aplicativo de edição de texto.
  • Orientação na seleção e inserção das palavras.
  • Assistência na formatação do documento para ocultar as palavras.
  • Troca de caça-palavras entre os alunos para solução.
  • Análise e discussão das estratégias utilizadas.

Aulas e Sequências Didáticas

A carga horária total desta atividade será de 1 hora, dividida em duas aulas de 50 minutos. Na primeira aula, será realizada a introdução ao software e a criação dos caça-palavras. Na segunda aula, os alunos trocarão e resolverão os jogos criados pelos colegas.

  • Aula 1: Introdução ao software e criação do caça-palavras.
  • Aula 2: Troca e solução dos caça-palavras.

Avaliação

A avaliação será formativa, observando a participação e envolvimento dos alunos durante a fase de criação dos caça-palavras, bem como a habilidade de solucionar os jogos propostos pelos colegas. Serão avaliados os critérios de criatividade na concepção do jogo, a adequação e diversidade das palavras escolhidas, além do uso efetivo dos recursos do software. Feedback constante será dado, valorizando os avanços individuais e coletivos, além do desenvolvimento das habilidades linguísticas e tecnológicas.

Materiais e ferramentas:

Para a realização desta atividade, será necessária a utilização de computadores ou tablets com um software de edição de texto instalado, acesso à internet para possíveis consultas de palavras e temas, além de material de apoio para anotações e esboços iniciais dos caça-palavras.

  • Computadores ou tablets com software de edição de texto.
  • Acesso à internet.
  • Papel e lápis para esboços e anotações.

Todos os planos de aula são criados e revisados por professores como você, com auxílio da Inteligência Artificial

Crie agora seu próprio plano de aula
Você ainda tem 1 plano de aula para ler esse mês
Cadastre-se gratuitamente
e tenha livre acesso a mais de 30.000 planos de aula sem custo