Expressão Digital: Criação e Saúde

Desenvolvida por: Ana Lu… (com assistência da tecnologia Profy)
Área do Conhecimento/Disciplinas: Linguagens e suas Tecnologias
Temática: Conscientização sobre os efeitos das redes sociais na saúde mental

Nesta atividade, os alunos do 3º ano do Ensino Médio serão desafiados a participar de um projeto colaborativo com o objetivo de criar uma campanha de conscientização virtual sobre os efeitos das redes sociais na saúde mental. Durante o projeto, os estudantes irão utilizar diversas ferramentas digitais para produzir conteúdo, como vídeos, postagens em mídias sociais e infográficos. Este projeto exigirá dos alunos habilidades em pesquisa para a busca de informações e dados confiáveis, além do desenvolvimento de argumentos sólidos que fundamentem suas criações. A aplicação de conhecimentos de linguagem e mídia digital se fará de forma ética e responsável. A atividade promoverá a reflexão crítica sobre o uso das redes sociais e seu impacto na saúde mental, incentivando a produção de conteúdo digital consciente e informativo. Ao final do projeto, os estudantes apresentarão os resultados de suas campanhas para a turma, seguido por um período de feedback coletivo, possibilitando a troca de impressões e aprendizados.

Objetivos de Aprendizagem

O propósito desta atividade é promover o entendimento crítico e a reflexão dos alunos sobre os efeitos das redes sociais na saúde mental. Além disso, visa desenvolver habilidades de pesquisa, curadoria de informação e argumentação, bem como competências digitais e de mídia. Os alunos aprenderão a selecionar informações de forma crítica, a utilizar ferramentas digitais de maneira ética e responsável e a trabalhar coletivamente em um projeto de conscientização. Este projeto contribuirá para o desenvolvimento da autonomia dos estudantes, estimulando a expressão autoral e a criatividade na produção de conteúdos digitais que possam impactar positivamente a comunidade.

  • Refletir criticamente sobre os impactos das redes sociais na saúde mental.
  • Desenvolver habilidades de pesquisa e seleção de informações confiáveis.
  • Praticar a produção de conteúdo digital (vídeos, infográficos, postagens) de forma ética e responsável.
  • Fomentar a criatividade e a expressão autoral na criação de campanhas de conscientização.
  • Promover o trabalho em equipe e o desenvolvimento de projetos colaborativos.

Habilidades Específicas BNCC

  • EM13LGG701: Explorar tecnologias digitais da informação e comunicação (TDIC), compreendendo seus princípios e funcionalidades, e utilizá-las de modo ético, criativo, responsável e adequado a práticas de linguagem em diferentes contextos.
  • EM13LGG703: Utilizar diferentes linguagens, mídias e ferramentas digitais em processos de produção coletiva, colaborativa e projetos autorais em ambientes digitais.
  • EM13LP12: Selecionar informações, dados e argumentos em fontes confiáveis, impressas e digitais, e utilizá-los de forma referenciada, para que o texto a ser produzido tenha um nível de aprofundamento adequado (para além do senso comum) e contemple a sustentação das posições defendidas.

Conteúdo Programático

O conteúdo programático englobará o estudo das redes sociais e dos impactos na saúde mental, práticas de pesquisa e seleção de informações confiáveis, técnicas de criação de conteúdo digital e ética em comunicação digital. Os alunos terão a oportunidade de explorar diversas ferramentas digitais e aprender sobre seu uso responsável, bem como desenvolver habilidades de argumentação e expressão autoral em projetos digitais coletivos.

  • Impactos das redes sociais na saúde mental
  • Práticas de pesquisa e curadoria de informações
  • Criação de conteúdo digital: vídeos, infográficos, postagens
  • Ética na comunicação e uso responsável das ferramentas digitais
  • Trabalho colaborativo e desenvolvimento de projetos em equipe

Metodologia

A metodologia ativa será aplicada por meio da Roda de Debate, Aprendizagem Baseada em Projetos e Aprendizagem Baseada em Jogos. Inicialmente, a Roda de Debate fomentará a discussão inicial sobre os temas propostos, servindo de base para a pesquisa e criação de conteúdo. A Aprendizagem Baseada em Projetos será a espinha dorsal da atividade, onde os alunos, em grupos, desenvolverão as campanhas de conscientização, aplicando o conhecimento adquirido. A Aprendizagem Baseada em Jogos será utilizada para dinamizar o processo de aprendizagem, incorporando elementos lúdicos que facilitam a absorção do conteúdo.

  • Roda de Debate para discussão inicial e levantamento de ideias
  • Aprendizagem Baseada em Projetos para o desenvolvimento das campanhas
  • Aprendizagem Baseada em Jogos para dinamizar o processo de aprendizagem

Aulas e Sequências Didáticas

A atividade será realizada em duas sessões de 60 minutos cada. Na primeira sessão, após a Roda de Debate, os alunos iniciarão a pesquisa e planejamento de suas campanhas. Na segunda sessão, os alunos finalizarão a criação do conteúdo e realizarão as apresentações para a turma, seguidas de feedback coletivo.

  • Aula 1: Introdução, Roda de Debate e início da pesquisa
  • Aula 2: Finalização das campanhas e apresentações

Avaliação

A avaliação será baseada em critérios claros e objetivos, considerando a profundidade da pesquisa, a originalidade e criatividade do conteúdo produzido, a eficácia da campanha na conscientização sobre os efeitos das redes sociais na saúde mental, e a participação ativa durante o projeto. Será dada especial atenção à argumentação e referências utilizadas para sustentar as informações apresentadas, assim como a qualidade técnica e estética das produções digitais. Feedback construtivo será oferecido após as apresentações para estimular o desenvolvimento contínuo dos estudantes.

Materiais e ferramentas:

Os recursos necessários incluirão acesso à internet, computadores ou dispositivos móveis com capacidade para produção de conteúdo digital, plataformas de pesquisa e criação de conteúdo digital (como editores de vídeo, softwares de apresentação e plataformas de infográficos), além de acesso a bases de dados e bibliotecas digitais para a pesquisa de informações confiáveis.

  • Computadores ou dispositivos móveis
  • Acesso à internet
  • Plataformas de edição de vídeo e imagem
  • Plataformas de criação de infográficos
  • Bases de dados e bibliotecas digitais

Todos os planos de aula são criados e revisados por professores como você, com auxílio da Inteligência Artificial

Crie agora seu próprio plano de aula
Você ainda tem 1 plano de aula para ler esse mês
Cadastre-se gratuitamente
e tenha livre acesso a mais de 30.000 planos de aula sem custo