Nesta atividade, os alunos do 4º ano do Ensino Fundamental serão incentivados a ver a matemática de forma criativa e prática, utilizando a tecnologia ao seu favor com o uso de câmeras de celulares ou tablets. Eles serão desafiados a criar pequenos vídeos que explorem o ambiente escolar ou de casa na busca de exemplos de formas geométricas e representações numéricas, integrando-os em histórias que envolvam conceitos matemáticos como área, perímetro e estatísticas simples. Este projeto visa não só fortalecer a compreensão dos conceitos matemáticos de forma dinâmica e aplicada, mas também desenvolver habilidades essenciais no século XXI, como a criatividade, a análise crítica e a comunicação eficaz. Ao final, a exibição e a discussão dos vídeos criados pela turma proporcionarão um ambiente rico para a revisão e aprofundamento dos conceitos abordados, além de estimular uma aprendizagem colaborativa.
O principal objetivo desta atividade é promover a interação dos alunos com a matemática de maneira ludicaz e significativa, permitindo que observem e apliquem conceitos matemáticos no seu dia a dia. Busca-se também desenvolver habilidades como a criatividade na resolução de problemas, a capacidade de trabalhar em equipe e a articulação de ideias de forma clara e coesa através de recursos multimídia. Além disso, aspira-se incentivar a autonomia dos estudantes no processo de aprendizagem, permitindo que explorem o ambiente ao redor em busca de exemplos práticos dos conceitos estudados e, com isso, construam conhecimento de forma ativa.
Esta atividade está fundamentada na abordagem da matemática de uma forma que extrapola os limites da sala de aula, conectando conceitos como formas geométricas, área, perímetro e representações numéricas com o mundo real por meio da tecnologia. Ao integrar esses elementos matemáticos em narrativas criadas pelos próprios alunos, o processo educativo se torna mais atrativo e significativo, fortalecendo o vínculo dos estudantes com a matéria. Esta abordagem ativa propicia uma aprendizagem mais profunda dos conteúdos programáticos, ao mesmo tempo que desenvolve competências essenciais para o século XXI.
Adotando a metodologia ativa, a atividade proposta envolve os alunos em um processo de aprendizagem onde são protagonistas, fomentando a exploração do ambiente e a aplicação prática de conceitos matemáticos. Os estudantes serão encorajados a trabalhar em pequenos grupos, promovendo colaboração e troca de ideias. A criação dos vídeos será orientada em etapas, desde o planejamento até a execução, utilizando método hands-on para que os alunos aprendam fazendo. Discussões em grupo serão conduzidas após a exibição dos vídeos para aprofundar no entendimento dos conceitos e na reflexão crítica do trabalho realizado.
A carga horária total para a realização desta atividade é de 13 horas, distribuídas em 15.6 aulas de 50 minutos, conforme segue.
A avaliação da atividade será baseada em critérios como criatividade, aplicação correta dos conceitos matemáticos, qualidade da apresentação e trabalho em equipe. Serão considerados tanto o produto final – o vídeo – quanto o processo de aprendizagem, incluindo a participação ativa durante as fases de planejamento, pesquisa, gravação e discussão. O professor pode criar uma rubrica específica que detalhe os pontos a serem observados em cada fase do projeto, permitindo uma avaliação formativa contínua. A discussão coletiva dos vídeos também servirá como parte da avaliação, onde os alunos poderão expressar sua compreensão dos conceitos matemáticos e suas habilidades de análise crítica.
Para a realização desta atividade serão necessários recursos como câmeras de celulares ou tablets para a gravação dos vídeos, computadores para a edição, além de acesso à internet para pesquisa e possíveis consultas a softwares de edição simples e gratuitos. Materiais de escrita para o planejamento e roteirização dos vídeos, como papéis, lápis e borrachas, também se fazem necessários. A sala de aula deverá ser adaptada para a exibição dos vídeos, requerendo um projetor ou uma televisão com entrada para computador.
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